[RPG Maker Xp]Aula de Mapeamento

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Tutorial [RPG Maker Xp]Aula de Mapeamento

Mensagem  Leon em Ter Fev 21, 2012 6:21 pm

Aula de Mapeamento

Florestas



O mapeamento é extremamente importante para qualquer projeto, pois não importa quantos sistemas supremos a pessoa insira nele, sem um mapeamento bom simplesmente o jogo não se torna atraente. Então vamos começar pelo basico, uma floresta... Usaremos o tileset do RTP para diminuir qualquer complicação com o tileset.

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Eu escolhi o tileset floresta e o tamanho 30x30. Se você não sabe mudar o tileset e o tamanho, basta selecionar o mapa, apertar barra de espaço, escolher o tileset, definir os tamanhos e apertar OK, não ensinarei a editar os tilesets que estão no database ou adicionar novos pois estas são aulas de mapeamento.



Após isso, tenha como base que existem três camadas no seu mapa e mais a camada de eventos que não será explorada por enquanto. Tudo que é colocado na segunda camada fica acima da primeira quando você testar, e tudo que é colocado na terceira fica acima da segunda. Os eventos quando criados e seu herói ficam abaixo de todos os objetos que tiverem uma prioridade acima de 1 (prioridades são definidas no database, em tilesets), ou ficam acima de tudo caso seja marcado a opção "Alta prioridade" em sua criação (não dá para fazer isso com o herói). O chão deve então ficar na primeira camada, abaixo de tudo, selecione o chão, e com a ferramenta "Preencher" encha nosso mapa clicando em qualquer parte dele. Seu mapa ficou assim:



Agora, mude para a segunda camada, selecione a árvore menor e vá espalhando ela de uma forma aleatória, na natureza é muito difícil que as árvores cresçam de forma alinhada, evite ao máximo isso, veja um exemplo ERRADO:



Por ficar bastante esquisito eu não uso esse arranjo nos meus mapas. Tendo isso em mente vá preenchendo aleatoriamente o seu mapa, eu pesso que deixe uma área vazia na parte de baixo do mapa, pois vou mostrar como faço rios daqui a pouco e espaço é necessário. Coloque umas poucas árvores grandes também, tudo no segunda camada, esqueça a terceira. O resultado deverá ficar mais ou menos assim:



Agora, mude para a terceira camada e começe a por mais árvores, quando você for testar elas ficarão acima das que você pos anteriormente, deixando a sua floresta mais preenchida e agradável. Faça isso livremente, ignorando erros, o método Kuraudiano os exige para que o mapa fique bastante preenchido, o mapa com erros ficará assim:



Agora, vem uma parte que é chatinha, mas importante, nela você corrige os erros, veja este erro por exemplo:




Você poderia está pensando... Porquê você não pôs essas árvores em camadas inversas ein Kuraudo, ai ficaria direito. Mas como eu preencho aleatoriamente, o que acelera até meu mapeamento, eu nunca prevejo coisas do tipo. Mas eu sempre corrijo, faz-se da seguinte forma: Na camada 3, verifique que partes da árvore grande a arvóre pequena está cubrindo, então, coloque estas partes por cima da árvore pequena, isso vai apagar parte da árvore pequena:



Agora, volte a camada 2 e coloque essas mesmas partes que você apagou no respectivo lugar:



Pronto. Erro corrigido, faça o mesmo no resto dos erros. O resultado será o seguinte:



Bem, temos o esqueleto da floresta não? Poderíamos começar a preencher o chão agora, mas com medo de este preenchimento colida com o rio, vamos fazê-lo logo. Mude para a camada 1, selecione a água e com a ferramenta "Lápis" vá desenhando na parte inferior do mapa a margem do rio, nada na natureza é reto, então o faça bastante curvado, veja um exemplo errado e um certo:


ERRADO:




CERTO:



Mesmo MAPEANDO corretamente, eu não acho que fique tão bonito, pelo fato do autotile do RTP do rio ser quadradérrimo, para um efeito estético superior, procure usar em seus mapas algum autotile de rio mais arredondado. Por ser assim tão quadrado, eu costumo fazer rios com diagonais suaves com este autotile, que fica bem legal na minha opinião. Veja:


Bem, agora vamos ao preenchimento, mude para a camada 2, usando o autotile de grama como no netplay master preencha um pouco o espaço, se você passar por cima de partes das árvores na camada 2, simplesmente vá a camada 3 e coloque lá as partes que foram apagadas. Nesta parte eu sempre deixo o zoom no normal para facilitar. Se você não baixou o netplay master, este é o autotile:



Veja um resultado que eu considero bom nas camadas 2 e 3:

CAMADA 2:



CAMADA 3:



No Netplay Master também vêm um autotile de água bem melhor que o do RTP na minha opinião, se você concorda comigo, aplique-o, mas como ele não vem com fundo de grama, terá que aplicá-lo na camada 2. O resultado seria o seguinte (o rio não está ocupando o exato mesmo espaço do anterior, pois vi que adicionando um pontinho aqui e ali neste novo autotile teria um resultado melhor).



E aqui o autotile, caso não tenha Netplay Master :



Se você não sabe como instalar estes autotiles vou dizer, cole-os na pasta Graphics/Autotiles do seu projeto, depois abra o RPG Maker XP, vá em Database, Tileset, e escolha o tileset da floresta, em gráficos de autotile substitua os que não pretende usar pelos novos.

Agora volte a camada 1, e selecionando a areia preencha um pouco mais, eu costumo ser bem economico nesta parte. Pois muita areia fica estranho, evite que haja areia por baixo da grama, pois parece um lugar estranho para a grama nascer. Para evitar que isso ocorra por acidente quando estiver na camada 1 aperte F4 e podera ver a grama claramente enquanto preenche de areia, caso queira que tudo volte ao normal reaperte F4. Veja como fiz:



Vocês devem ter notado um erro mas não se preocupe ninguem é perfeito vamos concertar esse erro:



Coloque a sombra apagada na camada 3. E o erro está corrigido totalmente? Não. A sombra irá cobrir a árvore menor, não há nenhuma camada superior para pô-la... E agora Kuraudo? Lembra-se mais cedo que eu falei dos eventos, e de que não seriam usados por enquanto? Chegou a hora. Crie eventos nas partes apagadas da árvore. No gráfico selecione tileset e as respectivas partes, em opções, escolha atravessar e alta prioridade. Ficaria assim:





Agora você deve preencher um pouco mais seu mapa com objetos menores, como flores, troncos, cogumelos, pedrinhas... Faça isso na camada 3 para não haver problemas com a grama. Tente deixar os itens ben espalhados e não abuse. Caso sobreponha algo, simplesmente reponha o que foi perdido na camada 2 ou se no caso de não ser possível crie um evento, mas não ponha nem atravessar nem alta prioridade. Eu fiz da seguinte forma, não houve necessidade de criar eventos, alias, evite-os em excesso, eles causam lag (também coloquei um tronco com buraco em uma das árvores grandes, para que não ficassem todas iguais)



Agora, a parte final, e que na minha opinião faz uma enorme diferença, eu sempre procuro adicionar um fog no meu mapa, pois realmente eu acho que melhora tudo. Você pode até usá-la para deixar sua floresta de uma coloração diferente da que você vê no editor... Você pode inserir a fog com um comando de eventos, mas eu acho mais facil pelo database, vá em tilesets, escolha floresta e vá em gráfico de névo. Há a lista de fogs do RTP e algumas opções. Opacidade é a transparência da fog (0 = totalmente invisível, 255 = completamente visível, você não ve mais o mapa, apenas a imagem), sinteticidade que pode causar um efeito interessante na sua fog, escolhendo multiplicar as cores da névoa ficam mais nitidas, e escolhendo inverter as partes claras da imagem ficam escuras e vice-versas, é meu efeito preferido pois em geral faz seu mapa ficar obscuro. Magnitude é quantas vezes a imagem da névoa é ampliada na sua visualização (100 = nenhuma ampliação, 200 = 2x maior), SX e SY são respectivamente a velocidade horizontal e vertical que a névoa se mexe, deixar ambas em 0 fará ela não se mexer. Vejam alguns efeitos legais que consegui para o mapa:

Fog = 001-Fog01 (RTP) , Opacidade = 150, Sinteticidade = Inverter, Magnitude = 200



Este fog:


Opacidade = 80, Sinteticidade = Inverter, Magnitude = 200



É isto, chegamos ao fim desta aula de mapeamento. Se você ficou com preguiça então mapeamento não é para você meu amigo. Mapear é realmente demorado porisso exige tempo do usuário, as vezes fico mais de 2 ou 3 horas tentando fazer um mapa como este que fiz agora em tamanho 60x60. Veja bem, mapear é como pintar um quadro para expor numa galeria de arte, tem que ser feito minuciosamente e com qualidade.


Creditos:
Leon(Eu)
Kuraudo(Aldeia RPG Maker)
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